Kampanjen

Omgiven av en mäktig dimma finns ett rike kallat Mixtura. Dimman har funnits där i hundratals år och släpper aldrig ut någon varelse. Ibland kommer nya varelser och folk in genom dimman, men exakt hur det sker tvistar de lärde om. En teori är att Mixtura existerar på ett eget plan som då och då ansluter till delar av den innan kända världen.

I landets mitt ligger en stad, i vilken Magiuniversitetet är det mest framträdande utöver Hallen där det styrande rådet håller möten från tid till tid. Rådet består av många olika raser och består av överhuvuden från de mäktigaste gillena.

Mixtura är en smältdegel av kulturer och under de århundraden som gått har man anpassat sig efter dimman och de lagar som den ger; de olika folkslagen samarbetar mer eller mindre. I byar kan det bo folk av alla raser, även om de som är nykomlingar genom dimman håller fast vid gamla seder och bruk.

Men även bland de som bott länge i Mixtura, som kanske är födda där, finns det fortfarande uppdelningar i hur mycket man vill ge sig hän till världen som den är. Några vill lista ut hur man får bort dimman och låta Mixtura åter igen sälla sig till den vanliga världen, medan andra tycker att det är bra nog som det är. Det händer att de som inte strävar utåt väljer att bli något som kallas för Draktroende. En Draktroende är i grund någon som svär sin tro åt Draken som enligt legenderna skapade Mixtura och att Draken har en plan med detta. När man blir draktroende brukar man hänga ett smycke med en drake om halsen. Det finns också de betydligt mer fundamentalistiska Draksvurna, kultister som hänger sig totalt åt den absoluta tron till Draken.
Utöver detta finns många olika trossatser och religioner representerade i Mixtura.

Än är inte allt i Mixtura upptäckt och kartlagt, utan kartan innehåller outforskade delar även inom dimmorna. Det finns många hemligheter att upptäcka och mysterier att lösa.

Historik

När Mixtura skapades tvistar de lärde om än idag. Det vi vet är att för ungefär 300 år sedan rycktes många från sina hemland och landade i Mixturas obarmhärtiga famn. Förvirrade och förskräckta upptäckte de att de var strandade i ett otämjt rike tillsammans med forna fiender. Människor, svartblod, alver, dvärgar och en mängd andra varelser och väsen dök upp där. Alla beskyllde alla för vad som hade skett och en del försökte fly ut i dimbanken. De flesta av de som gjorde så återvände aldrig, och de få som kom tillbaka berättade om fasansfulla monstrum som jagat dem. Man insåg också att alla inte anlände till Mixtura vid samma tidpunkt, även om man lämnat sin värld som ett sällskap. Vissa hade separerats av timmar, andra av år. 

Efter otaliga år av konflikt och kaos ville det sig att en grupp tog skydd i en grotta undan ett fruktansvärt oväder. Vilka gruppen bestod av är oklart och det finns många olika berättelser om händelsen. Dvärgarna säger att det var dvärgar, alverna att det var alver, draksvurna tror att det var draken som ledde sällskapet dit, och så vidare. De flesta är dock överens om att gruppen fann en ytlig ven av en otrolig, svart metall och att de vapen och verktyg som smiddes där under stormen hyser en alldeles särskild sorts magi. 

Den stora stormen ska ha varat i flera år innan den mojnade, men grottan erbjöd både skydd och mer därtill. Detta blev platsen där Stormhalla upprättades. Den blev en fyr i mörkret som signalerade att tiden för samarbete och fred nu var kommen. Efter årtionden av strid och hat var det nu dags att tillsammans bygga en bosättning: En säker plats.

Stormhalla växte så sakteliga fram därefter. Efter åtskilliga år ville det sig inte bättre än att en människa utnämnde sig till kung och tog makten. Det blev en mörkt tid återigen där kungar och drottningar från alla folkslag utmanade och avsatte varandra. Samtidigt växte sig magin allt starkare och även magikerna gav sig in i kampen om makten, men det fanns för många med mycket makt till sitt förfogande. Det utbröt ett kort, men fruktansvärt krig mellan magiker som fullkomligt raserade stora delar av Stormhalla, bland annat en större del av slottet.

Gillena bröt in och agerade. De avvecklade kungahuset och skapade istället ett råd. Ett råd där inte en individ har mer talan än en annan. Rådet upprättade samtidigt Akademin i det gamla palatset, som byggdes om och reste ett mäktigt torn mot skyarna. De ämnade att låta magikerna rådgiva och i gengäld skulle rådet styra och förse de lärda med resurser för att tämja Mixturas vilda rike. Här börjar också Mixturas tideräkning.

Värt att notera är att Mixtura fortfarande får nya invånare. Tänk dig att din syster som stod bredvid dig när du fördes bort anlände först 13 år senare, precis lika ung som du kommer ihåg henne. För henne hade blott ett ögonblick passerat. Vissa separeras endast av minuter och andra med årtionden. Folk, fä och väsen anländer än idag, och även ibland från helt främmande riken. Nyligen anlända kan vara extremt förvirrade och farliga. Många har också gamla konflikter brinnandes i ådrorna.

Tideräkning

Mixtura började räkna åren från det år rådet etablerades. Man får fram Mixturas årtal genom att ta vårt eget nuvarande årtal minus 2000, plus 200. Exempelvis 2022 – 2000 + 200 = 222.

Språk

Det gemensamma språket som alla pratar i Mixtura kallas för Allmål. Svartiska, Sindarin, Quenya är godtagbara språk.

Stöter man på någon som pratar engelska så är det bara en annan dialekt av Allmål. Man särskiljer alltså inte.

Dimman – Beleg fána

Dimman utanför Mixtura kallas för Beleg fána, ett namn som alverna gett den, ett namn som betyder den stora slöjan.

Dimman tycks ibland ansluta till andra världsdelar men också världar. Tyvärr verkar anslutningarna vara enkelriktade. Det som färdats till Mixtura kan tyvärr, vad vi vet, inte färdas tillbaka.

Folk och fä som färdats hit har sina minnen intakta, i de flesta fall. Det finns ett fåtal rapporter där nyanlända inte ens känner till sina namn.

En annan effekt av att färdas genom dimman till Mixtura är att det kan ske en viss tidsutvidgning. En grupp med äventyrare som råkat träda in i en dimportal i sitt hemland kan, trots att de bara vara några steg isär, anlända till Mixtura allt från några minuter isär till flera år.

De som försökt bege sig tillbaka genom dimman försvinner allt som oftast helt och hållet, eller anländer senare på samma position i Mixtura helt utsvultna, och ibland är de även helt från sina sinnen och återhämtar sig aldrig.

Det rapporteras även om att diverse monstrum ska ha siktats ute i Beleg fána.

Världskarta

Världskarta

Framträdande platser

Stormhalla

Alla vägar sägs leda till Stormhalla. Landets centrum och säte för såväl Rådet som Magikerakademin. Under Akademins tak finns många olika fakulteter som behandlar olika delar av magin. De flesta där är inte draktroende, men självklart finns det grupper för det också.

De flesta av de mest framträdande gillena finns i Stormhalla och det är ett handelscentrum utan dess like i hela Mixtura.

Stormhalla
Bilden föreställer huvudstaden Stormhalla. Till vänster skönjer man Titanerna. Från norr slingrar sig ån Dûr Duin.

Vedui Galad (Lunden)

En skog i vars mitt det ligger en lund. Från början var lunden enbart hem för en grupp alver men dessa har med åren spridit sin naturdyrkande tro och numera finns alla raser representerade i Lunden. Det finns också högborna från Stormhalla som gärna åker dit för att ta en paus från den hektiska vardagen. Det är en fredad plats avsedd för att i samklang med träd och växter leva i harmoni.

Braxborg

Intill Malströmmen finns ett fäste för sjöfarare och fiskare som på något sätt listat ut hur man skall hantera den fruktansvärda malström där salt vatten möter sött och drar ned den oaktsamma i sin väldiga virvel. Här utsågs en av Drakens Vasaller.

Malmheim

Centrum för den mest framträdande gruvdriften och ett imponerande fäste i huvudsak konstruerat av dvärgarna.

Utposten

För avlägsen för att särskilt många skall ha besökt byn, men det ryktas om att ännu en Drakens vasall kommer här ifrån.

Svartemyr

Tidigare en blomstrande by innan allt för många år sedan började gå fel. Vattnet sinade, malmen i den lilla gruvan i närheten tog slut, fruktträden fick röta. Byn har knegat på ändå, men med betydligt färre invånare än under sin storhetstid. Den har dock blivit betydligt mer intressant efter att Draken valde en av sina vasaller under en ritual i Svartemyr förra året.

Dûr Duin

Namnet på ån Dûr Duin har givits av alverna och betyder den mörka ån. Dûr Duin är extremt djup och sluttar direkt ner i avgrunden från strandkanten. Det spekuleras i att ån är en vattenfylld spricka. Det mest underliga är att det flödar saltvatten från den norra delen av ån och från söder sötvatten. Vattnet sugs rakt mot och ner i den väldiga malströmmen. Det finns endast ett kort grunt segment där man kan vada över säkert till andra sidan, och det är uppe vid Norretorn.


Mer kommer att tillkomma om de olika platserna. Var inte heller rädd för att tolka saker på kartan eller hitta på nya platser som inte finns beskrivna här.