Nyheter

Mer Mixtura i höst!

Just nu arbetar vi med kommande lajv!

Historik och tideräkning

Året är 223. Hur det kommer sig kan du läsa under rubrikerna Historik och Tideräkning på kampanjsidan. Där avslöjas även hur Mixtura skapades, hur Stormhalla, rådet, och akademin etablerades.

Vision och stämningstext

Kampanjvision

Visionen med Mixtura är en kampanj i genren high fantasy, men där man går ifrån den traditionella föreställningen att olika raser är segregerade och ofta osams. Man har i Mixtura levt i fred mellan raserna länge och där är inte konstigt att exempelvis ens smed är orch, ens bankir är alv och ens granne en dvärg. Detta ska skapa utrymme för lajvare som vill utforska en särskild sorts sminkroll, men kanske inte per automatik bli ”fienden” i landet etc. Man kan även med detta koncept experimetera med fördomar mellan raser, rasism i viss utsträckning och att vidga sina vyer gällande previlegium osv. Vi har total nolltolerans på off-rasism och -sexism och vill skapa en trygg miljö för våra lajvare.

Vi har också förhoppningar om att utöver att upptäcka Mixturas hemligheter så kommer även ni lajvare att bidra till världen och lajvets alla aspekter med era idéer och er egen fantasi.

Stämningstext för Mixtura 1

I det dimhöljda riket Mixtura har saker länge gått sin gilla gång, men allt det ser ut att ändra sig. För en kort tid sedan fann man en del av en nyckel strax utanför den näst intill bortglömda utposten Svartemyr. Strax därefter började alla siare och orakel runt om i landet uttala samma profetia, som om de talat med samma mun. De talade om att nyckeln var en av tre och att när alla blivit funna skulle låset uppenbara sig och hemligheter avslöjas. Då det är otroligt ovanligt att siarna är överens uppmärksammades detta extra mycket av såväl gillen som medlemmar av den magiska Akademin och diverse äventyrare, vilka alla nu drar mot Svartemyr i hopp om att finna de andra nycklarna och lägga vantarna på vad som döljer sig bakom det mystiska låset. Är det skatter, magiska föremål eller något man inte ens kan föreställa sig? Jakten kan börja. Samtidigt har dimvandrarna råkat på en otrevlig upptäckt. Från att bara ha kunnat vandra genom dimmorna utan att skadas eller kunna ta med några föremål så har de, ofta på gruvliga sätt, nu märkt att de inte bara kan göra detta, utan att de också kan guida andra i dimmornas drömlika värld. Ja, någonting håller i sanning på att hända i Mixtura, och du kan bli en del av det.

Kampanjen

Omgiven av en mäktig dimma finns ett rike kallat Mixtura. Dimman har funnits där i hundratals år och släpper aldrig ut någon varelse. Ibland kommer nya varelser och folk in genom dimman, men exakt hur det sker tvistar de lärde om. En teori är att Mixtura existerar på ett eget plan som då och då ansluter till delar av den innan kända världen.

I landets mitt ligger en stad, i vilken Magiuniversitetet är det mest framträdande utöver Hallen där det styrande rådet håller möten från tid till tid. Rådet består av många olika raser och består av överhuvuden från de mäktigaste gillena.

Mixtura är en smältdegel av kulturer och under de århundraden som gått har man anpassat sig efter dimman och de lagar som den ger; de olika folkslagen samarbetar mer eller mindre. I byar kan det bo folk av alla raser, även om de som är nykomlingar genom dimman håller fast vid gamla seder och bruk.

Men även bland de som bott länge i Mixtura, som kanske är födda där, finns det fortfarande uppdelningar i hur mycket man vill ge sig hän till världen som den är. Några vill lista ut hur man får bort dimman och låta Mixtura åter igen sälla sig till den vanliga världen, medan andra tycker att det är bra nog som det är. Det händer att de som inte strävar utåt väljer att bli något som kallas för Draktroende. En Draktroende är i grund någon som svär sin tro åt Draken som enligt legenderna skapade Mixtura och att Draken har en plan med detta. När man blir draktroende brukar man hänga ett smycke med en drake om halsen. Det finns också de betydligt mer fundamentalistiska Draksvurna, kultister som hänger sig totalt åt den absoluta tron till Draken.
Utöver detta finns många olika trossatser och religioner representerade i Mixtura.

Än är inte allt i Mixtura upptäckt och kartlagt, utan kartan innehåller outforskade delar även inom dimmorna. Det finns många hemligheter att upptäcka och mysterier att lösa.

Historik

När Mixtura skapades tvistar de lärde om än idag. Det vi vet är att för ungefär 300 år sedan rycktes många från sina hemland och landade i Mixturas obarmhärtiga famn. Förvirrade och förskräckta upptäckte de att de var strandade i ett otämjt rike tillsammans med forna fiender. Människor, svartblod, alver, dvärgar och en mängd andra varelser och väsen dök upp där. Alla beskyllde alla för vad som hade skett och en del försökte fly ut i dimbanken. De flesta av de som gjorde så återvände aldrig, och de få som kom tillbaka berättade om fasansfulla monstrum som jagat dem. Man insåg också att alla inte anlände till Mixtura vid samma tidpunkt, även om man lämnat sin värld som ett sällskap. Vissa hade separerats av timmar, andra av år. 

Efter otaliga år av konflikt och kaos ville det sig att en grupp tog skydd i en grotta undan ett fruktansvärt oväder. Vilka gruppen bestod av är oklart och det finns många olika berättelser om händelsen. Dvärgarna säger att det var dvärgar, alverna att det var alver, draksvurna tror att det var draken som ledde sällskapet dit, och så vidare. De flesta är dock överens om att gruppen fann en ytlig ven av en otrolig, svart metall och att de vapen och verktyg som smiddes där under stormen hyser en alldeles särskild sorts magi. 

Den stora stormen ska ha varat i flera år innan den mojnade, men grottan erbjöd både skydd och mer därtill. Detta blev platsen där Stormhalla upprättades. Den blev en fyr i mörkret som signalerade att tiden för samarbete och fred nu var kommen. Efter årtionden av strid och hat var det nu dags att tillsammans bygga en bosättning: En säker plats.

Stormhalla växte så sakteliga fram därefter. Efter åtskilliga år ville det sig inte bättre än att en människa utnämnde sig till kung och tog makten. Det blev en mörkt tid återigen där kungar och drottningar från alla folkslag utmanade och avsatte varandra. Samtidigt växte sig magin allt starkare och även magikerna gav sig in i kampen om makten, men det fanns för många med mycket makt till sitt förfogande. Det utbröt ett kort, men fruktansvärt krig mellan magiker som fullkomligt raserade stora delar av Stormhalla, bland annat en större del av slottet.

Gillena bröt in och agerade. De avvecklade kungahuset och skapade istället ett råd. Ett råd där inte en individ har mer talan än en annan. Rådet upprättade samtidigt Akademin i det gamla palatset, som byggdes om och reste ett mäktigt torn mot skyarna. De ämnade att låta magikerna rådgiva och i gengäld skulle rådet styra och förse de lärda med resurser för att tämja Mixturas vilda rike. Här börjar också Mixturas tideräkning.

Värt att notera är att Mixtura fortfarande får nya invånare. Tänk dig att din syster som stod bredvid dig när du fördes bort anlände först 13 år senare, precis lika ung som du kommer ihåg henne. För henne hade blott ett ögonblick passerat. Vissa separeras endast av minuter och andra med årtionden. Folk, fä och väsen anländer än idag, och även ibland från helt främmande riken. Nyligen anlända kan vara extremt förvirrade och farliga. Många har också gamla konflikter brinnandes i ådrorna.

Tideräkning

Mixtura började räkna åren från det år rådet etablerades. Man får fram Mixturas årtal genom att ta vårt eget nuvarande årtal minus 2000, plus 200. Exempelvis 2022 – 2000 + 200 = 222.

Språk

Det gemensamma språket som alla pratar i Mixtura kallas för Allmål. Svartiska, Sindarin, Quenya är godtagbara språk.

Stöter man på någon som pratar engelska så är det bara en annan dialekt av Allmål. Man särskiljer alltså inte.

Dimman – Beleg fána

Dimman utanför Mixtura kallas för Beleg fána, ett namn som alverna gett den, ett namn som betyder den stora slöjan.

Dimman tycks ibland ansluta till andra världsdelar men också världar. Tyvärr verkar anslutningarna vara enkelriktade. Det som färdats till Mixtura kan tyvärr, vad vi vet, inte färdas tillbaka.

Folk och fä som färdats hit har sina minnen intakta, i de flesta fall. Det finns ett fåtal rapporter där nyanlända inte ens känner till sina namn.

En annan effekt av att färdas genom dimman till Mixtura är att det kan ske en viss tidsutvidgning. En grupp med äventyrare som råkat träda in i en dimportal i sitt hemland kan, trots att de bara vara några steg isär, anlända till Mixtura allt från några minuter isär till flera år.

De som försökt bege sig tillbaka genom dimman försvinner allt som oftast helt och hållet, eller anländer senare på samma position i Mixtura helt utsvultna, och ibland är de även helt från sina sinnen och återhämtar sig aldrig.

Det rapporteras även om att diverse monstrum ska ha siktats ute i Beleg fána.

Världskarta

Världskarta

Framträdande platser

Stormhalla

Alla vägar sägs leda till Stormhalla. Landets centrum och säte för såväl Rådet som Magikerakademin. Under Akademins tak finns många olika fakulteter som behandlar olika delar av magin. De flesta där är inte draktroende, men självklart finns det grupper för det också.

De flesta av de mest framträdande gillena finns i Stormhalla och det är ett handelscentrum utan dess like i hela Mixtura.

Stormhalla
Bilden föreställer huvudstaden Stormhalla. Till vänster skönjer man Titanerna. Från norr slingrar sig ån Dûr Duin.

Vedui Galad

En skog i vars mitt det ligger en lund. Från början var lunden enbart hem för en grupp alver men dessa har med åren spridit sin naturdyrkande tro och numera finns alla raser representerade i Lunden. Det finns också högborna från Stormhalla som gärna åker dit för att ta en paus från den hektiska vardagen. Det är en fredad plats avsedd för att i samklang med träd och växter leva i harmoni.

Braxborg

Intill Malströmmen finns ett fäste för sjöfarare och fiskare som på något sätt listat ut hur man skall hantera den fruktansvärda malström där salt vatten möter sött och drar ned den oaktsamma i sin väldiga virvel.

Malmheim

Centrum för den mest framträdande gruvdriften och ett imponerande fäste i huvudsak konstruerat av dvärgarna.

Svartemyr

Tidigare en blomstrande by innan allt för många år sedan började gå fel. Vattnet sinade, malmen i den lilla gruvan i närheten tog slut, fruktträden fick röta. Byn har knegat på ändå, men med betydligt färre invånare än under sin storhetstid.

Dûr Duin

Namnet på ån Dûr Duin har givits av alverna och betyder den mörka ån. Dûr Duin är extremt djup och sluttar direkt ner i avgrunden från strandkanten. Det spekuleras i att ån är en vattenfylld spricka. Det mest underliga är att det flödar saltvatten från den norra delen av ån och från söder sötvatten. Vattnet sugs rakt mot och ner i den väldiga malströmmen. Det finns endast ett kort grunt segment där man kan vada över säkert till andra sidan, och det är uppe vid Norretorn.


Mer kommer att tillkomma om de olika platserna. Var inte heller rädd för att tolka saker på kartan eller hitta på nya platser som inte finns beskrivna här.

Sökta Roller

Utöver de sökta rollerna går det givetvis bra att ta fram ett eget koncept! Läs kampanjen och stämningstexten för inspiration. Hör gärna av dig till arrangörerna om du har några frågor.

Gillen / gillesrepresentanter

Gillen som vill öka sin makt och inflytande i rådet genom att införskaffa och tygla hemligheterna som nycklarna kommer att blotta. Givetvis kommer ni inte hålla sams.

Det kan finns en otalig mängd med gillesrepresentanter på lajvet. Bara fantasin sätter gränsen. Är det så att du representerar en av de större gillena som skomakargillet, eller kanske hattmakarna? Eller kanske ett av de mer obetydliga, som grisvaktarna,  som är här för att försöka komma upp sig?

En grupp kan gestaltas likt ett större adelsfölje eller som en liten grupp med knegare. Även enstaka gillesrepresentanter av olika status är ok.

Akademiker

Akademiker som är här för att söka efter nycklar, och studera den eventuella ritualen. Här söker vi akademiker från olika grupperingar inom akademin. Ni kommer vara en del i luven på varandra.

Draksvurna

Draksvurna som är där för att lägga beslag på nycklarna och de hemligheter som de bringar. Dessa är extremister drar sig nästan inte för något. De hittar, trots sitt extrema beteende, sympati hos gemene draktroende. Vi ser gärna att draksvurna gestaltas likt en ”ond”, och stereotypisk fantasykult med munkkåpor, blodsoffer och ritualer.

Du måste INTE välja draksvuren som ditt huvudkoncept. Det går aldeles utmärtk att spela exemepelvis en akademiker eller gillesmedlem och samtidigt vara draksvuren. Du kommer bli insyltad i deras intriger givetvis, men du har primärt ditt ”vanliga” liv att koncentrera dig på.

Skogslevande

Skogslevande grupp svurna till naturens och de ursprungliga alverna levnadssätt. Tänk er samling av människor, svartblod, mörkeralver, och alver som lever likt de klassiska skogsalverna, tillsammans, och delar även dess ideal.

Vill ni rubba balansen, eller medla för att bevara den?

Enklare koncept

Äventyrare på jakt efter nycklar. Är du en monsterjägare, eller kanske en skattletare? Låter du dig anlitas eller jobbar du endast för dig själv?

Rövare av den klassiska sorten. Ni har ert läger ute i skogen och livnär er på de som strövar för långt från byn. Kanske har ni tidigare tillhört ett gille som gått i konkurs på grund av någon olycklig händelse utanför er kontroll? Kanske har ni bara blivit uteslutna då ert hantverk inte sålde tillräckligt bra? Oavsett skäl så har ödet sett till att ni hamnat tillsammans på denna olagliga bana. Skulle något kunna få er på andra tankar eller är ni så pass fastkörda nu att ni är bortom räddning?

Tjuvar, på jakt efter rikedom. Troligtvis har du hört talas om att en nyckel hittats i trakten. Om du kan lyckas lägga beslag på en andra skulle du troligtvis kunna sälja den dyrt till högstbjudande. Kanske tillhör du ett tjuvgille, är du här i deras tjänst eller utan deras vetskap? 

Värdshuset

Vi har fyllt dessa platser!

Värdshuset söker 4st serveringspersonal. Arbetstider 08:00 till 23:00. Serveringspersonalen delar upp arbetet internt. Två måste vara på plats under arbetstiderna.

Ingående arbetsuppgifter, servera, plocka disk, diska, hämta vatten och ved.

Serveringspersonal kommer in gratis på lajvet(exkluderat medlemsavgiften). Boende i det uppvärmda värdshuset ingår!

Praktiskt och anmälan

 3-6 november 2022

Incheck under torsdagen den 3:e och lajvet börjar när du vaknar på fredagen och pågår sedan tills du vaknar på söndagen den 6:e. Det innebär två heldagar för lajv samt gott om tid att komma iordning på plats och packa ihop efter lajvet.

Anmälan

Anmälan sker genom att klicka på följande länk: https://forms.gle/uCDFG1wQfe5UGuVz5

För att garanterat få en intrig behöver anmälan ske senast lördagen den 15 oktober. Tänkt på att betalningen måste in senast samma datum.

Sista anmälningsdatum utan intrig är måndagen den 31 oktober.

Betalning

Anmälan inte är klar innan betalning av lajvavgift och medlemsavgift gjorts till Bankgiro 5711-2450 eller Swish 1233444635. Anmälan är godkänd när betalning kommit till oss.

Kostnad

  • 250:- lajvavgift för alla över 12 år.
  • 100:- lajvavgift för alla över 6 år.
  • 50:- obligatorisk medlemsavgift i Pegas lajvförening 2022 för alla. 

Sovplatser

Begränsat antal sovplatser i hus finns tillgängliga. Kontakta arr.

Tält och läger

Det finns gott om plats i och omkring byn att resa tält. Ute i skogen finns det många bra lägerplatser för de som inte vill bo i eller nära byn.

Långt ute i skogen tillåter vi militärtält. Nära och omkring byn är det mer historiska läger som gäller.

Det finns möjlighet att slå upp eget tält och sova off. Offen är nära byn.

Mat och dryck

Mat och dryck kommer att serveras på värdshuset till ett fördelaktigt pris. Mer information kommer närmare lajvet. Dricksvatten kommer att finnas tillgängligt.

Dass och hygien

Det finns dass på området och där kommer toalettpapper och tvättmöjligheter att erbjudas.

Bytesrunan och stöld

På lajvet är det endast tillåtet att stjäla magiska symboler, magiska objekt, intrigföremål,, inlajvdokument (brev, dokument mm), inlajv-pengar, och saker märkta med bytesrunan. Inget annat får lov att stjälas!

Bytesrunan ser ut som ett taggigt B som du målar på undersidan av ditt stöldtillåtna objekt.  Du kan också göra en liten etikett som du binder fast med ett litet snöre i föremålet.

Intrigföremål, magiska symboler, magiska objekt etc, dvs allt som stjäls under lajvet, exkluderat ting med bytesruna, skall lämnas på bardisken när lajvet är slut. 

Saker märkta med bytesrunan kan komma att byta händer permanent. Märk inte saker som ni vill ha tillbaka efter lajvet. Bytt är bytt!

Covid och sjukdom

Vi följer de nuvarande rekommendationerna från folkhälsomyndigheten. Vi kräver inget Covidpass för arrangemanget.

Det är viktigt att stanna hemma om man är sjuk.

Läs mer gällande Covid här: https://www.krisinformation.se/detta-kan-handa/handelser-och-storningar/20192/myndigheterna-om-det-nya-coronaviruset/coronapandemin-detta-galler-just-nu

Och här: https://www.folkhalsomyndigheten.se/smittskydd-beredskap/utbrott/aktuella-utbrott/covid-19/

Hur man tar sig till lajvområdet

Med bil

Google maps: https://www.google.com/maps/d/u/0/edit?mid=1bEznFlMzkMvl819CAnViyHMMlTY&usp=sharing

Här finns avtagsvägen som leder till byn:
Koordinater
SWEREF 99 TM
N 6247167, E 527479
WGS84
56°22’6.1″N 15°26’41.4″E

Från Karlskrona:
Kör mot Växjö på väg 122. Vid Alnaryd sväng höger mot Holmsjö. Fortsätt i 3,4 km. Sväng höger in på liten skogsväg. Följ arrangörernas anvisningar.

Från Växjö
Kör mot Karlskrona på väg 122. Vid Alnaryd sväng vänster mot Holmsjö. Fortsätt i 3,4 km. Sväng höger in på liten skogsväg. Följ arrangörernas anvisningar.

Med kollektivtrafik

Från Karlskrona
Ta bussen till Rödeby centrum. Därifrån går det att åka med öppen närtrafik mellan kl 08 och kl 18. Se information nedan.
Tåg norrifrån
Kliv av i Holmsjö och byt till öppen närtrafik. Detta är den enklaste vägen.

Öppen närtrafik
Här hittar ni all information om öppen närtrafik i Blekinge https://blekingetrafiken.se/reseinformation/oppen-nartrafik/
Hur reser jag?
I Öppen närtrafik reser du mellan valfri adress och så kallade målpunkter i ditt geografiska område. Målpunkterna ligger i närheten av handel, sjukvård och övergång till/från buss och tåg. Du kan alltså kombinera din resa i Öppen närtrafik med vår linjetrafik. Öppen närtrafik kan användas över kommungränserna.
Priser
För Öppen närtrafik gäller samma priser som för enkelbiljetter i buss-/tågtrafiken. Om du påbörjar din resa med Öppen närtrafik köper du biljett i vår app eller i fordonet. Du kan betala med betalkort, faktura eller kontant. Du kan även betala din resa med Swish. När du beställer din resa så ska du meddela om du betalar med Swish. Swish-numret är 123 546 54 71.

Kom ihåg att behålla ditt kvitto om du ska resa vidare med linjetrafik. Kvittot är din biljett för vidare resa inom de zoner du betalat för. I appen finns din biljett i menyn ”Biljetter”.

Om du påbörjar din resa med buss/tåg kan du betala för hela resan i vår app, ombord på buss, i biljettautomat eller hos våra ombud. Detta betyder att du kan köpa biljett för hela ressträckan även om endast en del av resan görs med Öppen närtrafik.

Högst två barn reser gratis per resenär med vuxenbiljett.

Beställ resa till: Loppetorp 107, 37340 TVING. Be föraren att släppa av er antingen vid korsvägen alldeles intill, eller vid den lilla skogsvägen, se kartan. Det är inte jättelångt att gå

Hjälp oss sprida ordet!

Det finns några sätt du kan hjälpa oss att sprida ordet.

Bjud in dina kompisar till facebookeventet: https://fb.me/e/5Aq7F0EFi

Bjud in dina kompisar till discordservern: https://discord.gg/fAHcr6w4MB

Om du går på en gymnasieskola eller liknande kan du skriva ut lajvets poster och sätta den på anslagstavlor. Du kan ladda ner PNG eller PDF-version.

Mixtura poster 2022 HöstlovPDF PNG
Mixtura poster 2022PDF PNG